Reflexiones de un diseñador UX

Leer los diarios, empatizar con los integrantes de mi equipo y armar un altar (DEA)

Son casi las 11pm de un viernes, tengo hambre y Maxi ,mi hijo, ya duerme. Desde mi teléfono en Twitter leí un consejo para prevenir el Coronavirus: “que apaguen la tele”.

Se escucha el respiro profundo del niño-bebe durmiendo que llega desde su cuarto al living y aprovechando este envión que el contexto me comparte, doy vía libre a ese ejercicio exquisito que Verónica Traynor, Global Knowledge Leader, supo transmitirnos con claridad en alguna charla/curso/meetup: “lean todo lo que puedan, lean, pero también escriban”. De acá surge el punto fundamental que remarco como parte de lo que yo llamo DEA y que son mis 3 valores principales como diseñador UX. El primero es: 


1- Leer los diarios 


En un encuentro con Eduardo Mercovich, Consultor en Investigación, Diseño y Desarrollo,  me tocó pasar al frente a exponer acerca de una experiencia personal como Diseñador UX. En ella contaba cómo en un proyecto de Banca Automática habíamos comenzado por entender el contexto en el cual se desarrollaban las tareas principales de los actores realizando estudios de campo y ahí fue cuando hablé de Robert M. Emerson, ensayista antropólogo norteamericano, que dice: “las notas de campo son relatos que describen experiencias y observaciones que el investigador ha realizado mientras participaba intensa e involucradamente”. Creo que el contexto es y debe ser estudiado como un sujeto más que opera y acciona sobre las actividades que proponemos desde el negocio, desde el producto o el proyecto. Y que se transforma intrínsecamente en medio de ese proceso en otro sujeto diferente al que era cuando empezó.


LA CLAVE ESTÁ EN ENTENDER AL CONTEXTO COMO SUJETO


Leer estudios etnográficos, de campo, entrevistas en contexto, salir a la calle, leer los diarios, escuchar la radio, mirar un poco de TV (¿por qué no?), mirar las redes sociales y los demás medios que podamos deslizar en nuestro radar serán necesarios para tener una mirada más holística sobre el proyecto que queremos desarrollar. Esta es la primera regla de lo que denomino el DEA. La segunda es: 


2- Empatizar con los Integrantes de mi equipo 


Como siempre me gustó y me gusta esto de listar ítems, conceptos, puntos a destacar, creo que al momento de generar empatía dentro de un equipo, célula o squad de trabajo en una organización hay que tener en cuenta varios puntos. 

  1. Escucha activa: quizás es una de las cuestiones que más nos cuesta como UX, generar esa escucha total frente a un interlocutor , recibir feedback, eso que muchas veces se pierde como capacidad cuando estamos “al frente” como UX de un producto o servicio. Recuerdo estar en reuniones y ver gente mirando puertas cuando alguien les hablaba, o mirando el reloj, o pies rebotando sin parar como comunicando: “estoy esperando que termines de una vez”.  Esa ansiedad de la mala, como le suelo decir,  porque no es la ansiedad del trabajo constante o la producción incansable sino la de “no me interesa lo que me estás diciendo y estoy pensando más en lo que me gustaría decirte”. Si no escuchamos es muy difícil que podamos aceptar la opinión del otro y, aún más difícil, que podamos construir colectivamente. Aprender a sostener la incertidumbre sera una bella practica.

  1. Involucrar al equipo en nuestros métodos: hemos escuchado muchas veces decir: “diseño es todo”, y si diseño es todo, entonces todos hacemos o estamos haciendo diseño en todo momento. Por ello suele resonar muchas veces en mi mesa de trabajo las palabras que dicen algo así como “¿quien viene conmigo?”. Ese pequeño acto pluripersonal acompaña al UX a realizar la actividad que tenga que desarrollar en ese momento, sean pruebas de usabilidad, diseño de pantallas, diseño de prototipos, entrevistas con personas, estudios etnográficos, etc. Ese espacio de aceptación que nombraba en el punto anterior de que uno no está solo en el mundo, profundiza mucho más la relación del equipo con los procesos que llevamos adelante como UX y los apropia de los resultados porque no solo es una persona mostrando una presentación sobre lo que pasó cuando hizo lo que hizo y cuando pasaba lo que pasaba sino que brinda una demostración en vivo y, los mas importante, un tiempo de trabajo dedicado por parte del equipo a desarrollar esa actividad. 


  1. Opiniones: a menudo recibimos por parte del equipo variadas opiniones sobre un problema que intentamos resolver, o mientras generamos ideas, o en cualquier aspecto dentro de un proceso de desarrollo de un producto o servicio, y así es como debe ser. Por eso es clave mantener nuestros puntos de vista lo suficientemente laxos y flexibles como para fomentar y aceptar (volvemos a la aceptación) los puntos de vista del resto del equipo y así aprender más sobre el producto y la mirada que las personas que trabajan con uno tienen sobre él. Y si lo hacemos bajo un marco técnico basado en el impacto y el esfuerzo brindaremos herramientas donde la subjetividad de cada personas pueda apoyarse.


  1.  Taller, taller y taller: “tallerear” con el equipo, convocarlos, unirlos y jugar juntos. Resumido en un solo concepto: “Co-Diseñar”.  Está claro que muchos proyectos merecen reunirnos constantemente y otros con una simple charla entre 4 o 5 alrededor de un mate o de un paquete de bizcochos de grasa es suficiente. Sólo tenemos que abrir la convocatoria con un ¿quién me acompaña? para empezar a idear en equipo y trabajar. Generar espacios lúdicos no solo vincula visceralmente a los integrantes del equipo con las ideas a desarrollar sino que también mejora la calidad del trabajo y de los resultados, encontrando ideas con mucho mas impacto.


Y ahora llego a la tercer regla de este DEA que es la de: 


3- Crear un altar 


Este punto está inspirado en el libro “Por un scrum popular: notas para una revolución ágil” de Tobías Mayer. Acá hago referencia al cómo, al altar como un espacio donde centralizar información, democratizarla y que esté disponible para todos. Que este altar de información sea una excusa para encontrarnos alrededor de él y generar opiniones. Porque si la opinión es interesante, genera más opiniones. De esta forma, creamos transparencia, irradiamos información y visualizamos errores. Huimos de un modelo jerárquico, democratizamos la toma de decisiones e instauramos la horizontalidad en los equipos. 



Acá cierro algunas de mis reflexiones como Diseñador UX en este camino en el que jamás dejo de sorprenderme, en el que aprendo constantemente y el que me apasiona desde que soy chico. 


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por

Sebastian Marullo

UX Lead Designer
Publicado el
Mar 29, 2021